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bruce1973 發表於 2012-7-28 07:34 PM

爆破.沉默.點 (A Few Tactical Thoughts About The Grenade)

本帖最後由 bruce1973 於 2012-7-31 06:55 PM 編輯

對我而言,僅僅對我個人而言,爆破只有七張圖。


因為,「藥命效應」,最新出爐,印象不深,尚無感想。

「航母戰役」雖然還很新,可是,我已經忘了上次打這張是什麼時候了…

「火線危城」極少遇到,沒話說。勉強要說,大概就是更窄一點的「核武風暴」吧…

「決勝時刻」地圖太大,1炸點跟2炸點相距過遠(就像台北跟高雄那麼遠),支援不易。
所以,最不喜歡。惟獨遇到這張,我連打都不想打,打死不打,直接跳出…

「致命之牙」這張,我覺得怪怪的,說不上來。總之,不太喜歡。沒興趣研究。很少遇到。
所以,不當它是爆破圖… (這…純屬個人任性)

「決戰沙城」對多數人而言,算是主場。
所以,你平時可能只需要睜開一隻眼睛打(另外一隻就暫時閉著休息)同時還可以邊打邊跟女朋友講電話。
總之,捧場的多的是。行家與行家中的行家,俯拾即是。
所以,沒什麼好講。


因此,我自己主觀認定的,只有七張。也就是所謂的「人氣爆破地圖」那七張。

這七張圖裡面,「火鳥之心」的氛圍很像在阿富汗或者伊拉克打仗…
(這種感覺,屬於無憑無據。因為,我其實沒到過阿富汗或伊拉克…)

「生化危機」看似簡單,其實可以搞得很複雜;有點像背景比較不那麼吵、場景卻各有特色的「火鳥之心」…

「核武風暴」最單調無趣。
至少,以我有限的智慧,目前實在想不出有什麼比較細膩的戰術可以在這個場地運用。
感覺上,從頭到尾就似乎只能用準星硬碰硬…

「雙重火網」是整體設計上最有內涵的地圖之一,有許多兵法可以加以運用。
我個人最喜歡鑽研的地圖之一…

而在我眼裡,「獵狐行動」、「重鎚強擊」、「沉默禁地」這三張,
複雜度最高,戰術最能夠多元變化。
並且,三者擁有一個共通點︰

可以說,在爆破的七張圖裡面,屬這三張最需要重視「雷點」。


所謂最需要重視雷點、最吃雷點,意即︰
對一支正常的小隊而言,
假設一個隊伍有五個人,那對方身上就至少持有五顆M67。
於是,
當一張地圖的常規架槍點或者兵家必爭之地可能使你在未跟敵人對槍之前
就已經慘遭敵人自天外飛來的手榴彈大量放血甚至失血過多而死,
如果這種地點多達20處,
那麼,你因為吃了手榴彈而重傷乃至身亡的機率就高達1/4。
1/4的機率對於一個5個人的小隊而言,危險指數自然不低。
(如果另計速爆彈、馬鈴薯,則吞雷的機率與危險指數又隨之升高)
這就表示,該圖的危機四伏,就像是處處佈滿了地雷。

倘若攻守方越能夠熟練地意識、運用或抵制相關的手段,
便可以反過來帶給對方威脅性、壓迫感,或者打開缺口、製造契機。

所以,不可不慎。


下文主旨便是稍微提出一些個人對此的相關論點。




大部分的地圖都必須注意雷點,只是吃的比重不一。
而「獵狐行動」、「重鎚強擊」、「沉默禁地」都屬於格局設計細膩的類型,
並且圖中都存在多處常規的、泛用的架槍點位得以M67遠遠地準確命中。
總之,算是手榴彈能夠運用的角度跟廣度相當多元的地圖。

在我的觀念裡,「雷點」意指︰
投擲出去的手榴彈在落地的瞬間(或者雖在半空中引爆卻足以傷害目標)便即時引爆,
而爆點又恰好是敵方的有利架槍點或常規位。

投擲手榴彈的基本觀念是,
手榴彈自拔開插銷之後,一旦離手,就會在一定的時間內引爆。
引爆的時間是從離手之後開始計算。
(而拔開插銷後,若沒來得及投出就中彈身亡,則手榴彈自動脫手,仍會於一定時間內原地引爆)

所以,如果投擲的方式過於一般,手榴彈落地之後不會立刻引爆。
也就是,你的敵人還是會有數秒的時間來得及躲閃。
因此,如果只是單純用正常的方式丟過去,
那只是一般的投藍進框,只能算兩分球。
只是投進一顆兩分球,如果該處有敵情,敵軍尚有充裕的時間閃避。
不過,所謂雷點,幾乎是站在三分線外進行投擲。(甚至還可以中場線外)

之所以選擇站在三分線外,目的跟理由很簡單。

以最泛用的M67來說,

第一︰拔開插銷時會發出聲音,這種輕微的聲響,足以致命。
         拔掉插銷時若距離敵人過近,有經驗的敵人一聽見聲響,早已遠遠迴避。
         或者把握時機即時閃身開火,而你此時便毫無招架之力。
         很尷尬。
         結果,輕則害死自己,甚至可能連累隊友。

第二︰當手榴彈投擲出去時,嘴裡會發出喊聲。
        (相對地,投出去的手榴彈距離敵方一定的距離,敵方嘴裡也會發出喊聲)
         若距離拉不夠遠,可能讓敵人聽到喊聲。
         這就等於暴露了自己的點位,把情報洩漏給敵人。
         敵人因此可以有所警戒、防備,甚至對你預瞄、預開等等。

        由於手榴彈的投擲存在這些特點,所以在戰術上,
        即使不丟雷點,手榴彈往往也可以用來探點,
        用來試探不明確的可疑地點是否藏匿敵人以掌握情報。
        有時候,甚至試探一下,就順便帶走一個人。

然而今天,如果來自遙遠的他鄉,
天外飛來一顆M67手榴彈,而即將落地的第一時間已然引爆,則幾乎避無可避。
即使進球角度有些刁鑽,投擲方式也可能十分簡單。


雷點的型態大概有三種︰

第一種︰落地時分速爆型。(標準雷點)
第二種︰落地前夕引爆型。(爆頭雷點)
第三種︰顆星碰撞落地即爆型。(第一種的衍生型。藉一顆星或兩顆星碰撞後規則彈跳形成)


雷點的點位可能不止一處。
同一個出手點,只要微調,可能形成不同的雷點。
位於不同的出手點,也可能投出同一個雷點。


雷點的難易度,約略可以從出手點、準星擺放位置、投擲方式三者來區分。


出手點大致分兩種︰
第一種︰可以卡住身體。
第二種︰身體無處可卡,必須自行認定標記處準確站立。
前者簡單、穩定。
後者需要練習身法、熟悉點位與如何掌握方位。較不穩。需熟練。


準星擺放位置也有很多種。
簡單來說,分三種︰
第一種︰X軸跟Y軸都有有形的記號,放在附近調整就好。
例如下圖︰


第二種︰必須找出「無形的X軸跟Y軸的交叉點」然後自行以準星比對經緯度。
例如下圖︰


第三種︰「無形的X軸跟Y軸」拉太開,無形的交叉點模糊,比對經緯度耗時。
例如下圖︰


難易度是︰三比二麻煩,一最簡單。簡單來說,以記號辨識度的難易而定。


雷點的投擲方式,依雷點的不同而定。
不同的雷點需要相對應的不同投法。
投法大體上分為︰原地立投、原地蹲投、原地跳投、跑帶投。

難度上,原地立投最簡單,只要就位,瞄準,站好,投出即可。
原地蹲投難度跟原地立投一樣簡單,只是要先蹲下而已。

這兩種投法最簡單、最穩定。

原地跳投稍難,只要熟練,一般而言不構成太大問題。
不過,仍存在少許的失投機率在內。雖然不大。

跑帶投,指的是有些雷點必須移動後再出手,甚至移動後跳投。
這種雷點的投擲方式所必備的熟練度最高,手感要很好。
練習不足或手感不佳,失投率相當高。




雷點大部分都是經過反覆測試後,
為了能夠加以運用在實戰中所得出最簡易、最致命也最有效率的投擲方式與點位。

丟雷點,
以我個人而言,
如果沒辦法掌握到投20中18的進球率,我就不會在實戰中作此投擲。
因為,何必白白浪費一顆極可能只是出手無效的手榴彈呢?      
並且,
如果標的物不利於手榴彈的準星迅速辨識並瞄準,
如果出手點要消耗太多時間調整就位,
如果該點的投擲技巧掌握度不足,
凡是影響實戰中投擲的效率跟可靠度的因子太多,
則對我而言,就不加以實踐。

總之,以簡單、穩定、迅速、熟練為原則

另外,
不管是別人教的、自己找的、看影片學的、不擇手段挖的,
我都會反覆練習、修正,
直到掌握了在短時間內迅速出手、精準命中的程度,
並且經過了實戰的檢驗、印證,
我才會認定這是出手有效的雷點。

以相對而言比較簡單的「沉默禁地」為例,
大概就像這樣︰

http://www.youtube.com/v/fuIDotpEgio

關於影片︰
Film︰Produced & directed & performed by Bruce Lin (也就是本人)
Background music︰By Young Guns;The Weight Of The World
Created with the YouTube Video Editor
PS 本片部分內容涉及隊伍戰術機密,將於24小時後,自動銷毀。{:5:}

本片為自製自導自演。
片中的雷點,
有的是家喻戶曉的老梗,
有的是無師自通的原創,
有的是他人細心的教導,
並不特別。
不論如何,這大概是我個人打沉默最常弄死人不償命的某些雷點。
特別是打55的時候。特別是中場過半的投擲。


雷點這種詭譎的伎倆很常見,不勝枚舉。
雷點運用得夠熟練,可能成為爆破實戰中關鍵的一環。
利用一顆丟得恰到好處的手榴彈來解決一名甚至數名敵人,
不費一顆槍彈,不損一分兵力,自然十分有效率。

說到雷點,首先必須認清︰
手榴彈的使用僅僅是戰術的其中之一。並且,攜帶數量有限。
說穿了,無非以有限的數量可能對敵人造成機率性的損傷。
僅此而已。

所以,一般的情況下,不是絕對更不是唯一手段。

不管你雷點會得再多,投得再熟再快再準,
充其量仍只是具備了基礎的戰術技巧之一,
絕對不代表一出手就可以丟死人。
因為,最重要的,還是雷點的投擲時機與相對概念的掌握。
例如︰
有的雷點適合一開場就出手減緩對方的進攻節奏。
有的雷點用意是在攻擊發起前嘗試投擲逼退對方。
有的雷點只是投石問路、蒐集情報。
有的雷點是相對位置,你的出手點也可能正是個雷點。
…………

等等等等。

M67只有一顆,加上其他有的沒的,一個人可用的也不會超過兩顆。
雷點投擲,只有出手的時機跟節奏判斷正確,一切才有意義。
出手的時機與節奏,並無絕對。
如何判斷、增加命中率,主要靠的是戰場直覺、情報收集、敵情意識。
這很難三言兩語可以說得清。
依據每個人的經驗,狀況都不盡相同。
總之,只能自行斟酌、考量。

出手的時機,絕對比知不知道怎麼出手,來得重要。
並且千萬別忘了,
從你拿出手榴彈、拔掉插銷、一直到手榴彈脫手再拿出主武器,
這個過程,你是處於無防備狀態。拿捏不確實,足以陷自身於死地。
所以出手的時機,絕對重要。


認識雷點,練習雷點,主要目的之一在於,實戰中可多一種戰術運用。
不管傷人、殺人、試探敵情等等,觸角多元。

認識雷點,練習雷點,主要目的之二在於,面臨雷點時,可以多一分警覺心。
儘管手榴彈只是有限制性地可能助你有機率性地有效殺傷敵人,
不過,雷點的觀念,卻能時刻放在整場的戰術思維裡。

相對於丟雷點,也就有所謂的反雷點。

反雷點,有的時候可以允許在相對的位置,搶先一步出手反將對手一軍。
或者,進攻時,接近雷區,可預先警戒,不先越雷池。
警戒時,除了預瞄,可視情況將視角稍微拉高,留意高空中有無危險物品接近。
這也是常見的反雷點戰術動作。


大抵如此。難以盡述。




無論如何,
所謂爆破的戰術與思維方式往往是相對的,一體兩面。
比如雷點,
你可以練習怎麼丟雷點,我就可以學習如何反雷點;
你可以反雷點,我也可以算丟擲的時機;
而你會算時機,我難道就不可以掐時間跟節奏?

爆破是槍戰,也是心戰。勝利主要來自於技巧跟心機,也包含了少許運氣。
沒有誰絕對有利或者不利。
越熟練、越靈巧,自然越可以把壞的運氣跟不利減到最少。

難道不是嗎?

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bore015hop317 發表於 2012-7-28 09:15 PM

其實我對爆破地圖的看法也就差不多是上面那些了
只是懶得打出來=3=((喂!
不知道有沒有人看不懂標題的英文XDD

看到"爆破是槍戰,也是心戰"
我整個高興到快哭了
因為有沒有心戰對我來說意義重大...

prox1x2x3 發表於 2012-7-31 03:49 PM

雷點真的是很重要的一環...
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